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Página contendo trecho e pequenos samples desenvolvidos, utilidades e estudos de efeitos, shaders, algoritmos e etc.
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POM(Parallax Occlusion Mapping)

Shader com uma proposta parecida com o Normal Mapping, porém mais ousada, ele a tempo de execução simula uma superfície que não existe, deformando faces que o mesh não possui, apenas com cálculos à partir de uma textura. Os resutados bons ainda são díficeis de se conseguir, mas o efeito final é muito bom.


plano com POM

















o mesmo plano na visão wireframe


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Normal Mapping e Specular

O efeito mais primitivo dos shaders, e que dá um aspecto muito bonito se usado com consciência. Gerar um mapa de normal bom é uma arte, é difícil um real que condiz com o efeito final que você imagina.

algumas screenshots:


























































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Efeito Reflexivo Dinâmico

Esse exemplo foi desenvolvido do zero, dá um efeito ao objeto de reflexão estilo que encontramos nos carros hoje em dia. Ele a todo frame captura o mundo 3D em volta do objeto, cria uma textura cubica e coloca no objeto com mapeamento reflexivo.

algumas screenshot:



















































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Efeito SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)

Mais um compositor(post-rendering filter), Ambient Occlusion, efeito que torna muito mais realista as cenas, vejo uma grande diferença em realidade, quando são modelos de construção, como casa, prédios, interior ou exterior. O exemplo foi construído a partir de um outro cedido pelo fórum da Ogre.
algumas screenshots:

sem o SSAO
















com SSAO
















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Efeito Glow
              
Para iniciar a página, um compositor(post-rendering filter)feito por Sérgio, com guia do wiki da Ogre. Esse compositor de Glow é uma efeito muito bonito para jogos e afins, dando aparência de alto iluminação a objetos. Ótima forma de fazer uma espada Jedi =].


algumas screenshots:
































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